20✖✖年。アニメ『電脳コイル』の仮想空間は現実へ――

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⇩⇩もうそこまで来ている!!⇩⇩

17年前のアニメが予言した”現実”――電脳コイルが描いたAR世界 / AI部下くん

https://note.com/tasty_jaguar9025/n/n327425310ce5

現実と仮想が重なり合う日常は、まさに現代のAR技術やメタバース構想の先駆けとも言える。

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目次

【アニメ『電脳コイル』(2007年)とは】

現実世界にAR(拡張現実)が深く浸透した近未来を描いたアニメ作品である。

『電脳コイル』の世界は、子供から老人まで「電脳メガネ」をかけてホログラムのように浮かぶデバイスを操作して、

通話、ジェスチャーコントロール、スキャン・キャプチャ画像検索などの高度なサービスを常識のように行う。

子供たちは「電脳メガネ」を通じて、現実世界に重ねて映し出される仮想のペットと遊び、街角に潜む古いデータの痕跡を探索し、

『First-person shooter、略称: FPS』のようなゲームに没頭したりするのが、日常の一部となった世界の物語。

この「電脳メガネ」と「仮想世界」を具現化しようと試みたのが、ザッカーバーグ氏だ。

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「マーク・ザッカーバーグ」

氏は、Facebook(現・Meta)の創業者であり、SNSの普及を牽引した実業家。

2021年には社名を「Meta」に変更し、AR・VR技術を活用した仮想空間「メタバース」の構築を企業の中核ビジョンに据えた。

彼の試みは、現実と仮想が交差する未来を現実の技術で実現しようとする挑戦でもある。


【ザッカーバーグ氏の夢】

メタバースは「未来の生活空間」を企業主導で構築しようとした試みでした。

《ザッカーバーグ氏の「メタバース」とは》

VR・ARを駆使して「仕事・遊び・生活」を統合する未来型の仮想世界を目指した構想。

《ザッカーバーグ氏のメタバース構想》

ビジョン Meta(旧Facebook)が掲げた「メタバース」は、VRゴーグルやARグラスを通じて、

現実と仮想をシームレスに融合させる世界。人々がそこで 働き、遊び、学び、交流する ことを想定。

・没入型体験:VR空間で会議やイベントに参加できる。

・ハードウェア重視:Meta QuestやAIグラスなどのデバイス開発に注力。

・経済圏構想:仮想空間での取引やデジタル資産の流通を想定。

・課題:投資に対して利用者が伸び悩み、近年は予算削減やAI分野へのシフトが進んでいる。

ザッカーバーグの夢、破れる。。

メタバース失敗とAIへの賭けの真相とは / 新しいものが好きすぎるチャンネル

ザッカーバーグの夢、破れる。メタバース失敗とAIへの賭けの真相とは。

“仮想世界系サービス”の草分け的存在で、形を変えながら続いている「セカンドライフ」「アメーバピグ」と比較してみよう。


【類似するサービス「セカンドライフ」と「アメーバピグ」】

「セカンドライフ」は、ユーザーが自由に創作・交流できる“コミュニティ型の仮想社会”で、技術的にも文化的にも性質が異なります。

セカンドライフは「ユーザーが作る仮想社会」として20年以上続いている。

《セカンドライフ(Second Life)とは》

概要:2003年にLinden Labが開始した仮想世界。長寿サービスとして継続中。

ユーザーがアバターを操作し、土地や建物、服飾などを 自作・販売・交流を通しコミュニティ形成できる。

・ユーザー主導:コンテンツはほぼすべてユーザーが制作。

・経済システム:独自通貨「リンデンドル」で売買可能、現実通貨に換金もできる。

・社会的活動:コンサートやセミナーなど、コミュニティ主導のイベントが盛ん。

・技術基盤:PCベースで、VR機器必須ではない。

《アメーバピグの現状》

・PC版は終了:2019年にFlash終了の影響でPC版サービスは終了。

・スマホ版が存続:スマホブラウザやアプリで遊べる形に移行していて、アバター着せ替えやチャット、ペット飼育などが楽しめる。

・機能縮小も進行:2023年には「チャット広場」など交流系の機能が終了するなど、サービスは縮小傾向。

・派生サービス:「ピグライフ」「PIGG PARTY」など複数の関連コンテンツがスマホ向けに展開されている。

《セカンドライフとの共通点と違い》

・共通点:どちらもアバターを通じて交流する仮想空間。ユーザー同士のコミュニケーションが中心。

・相違点:セカンドライフ → 世界規模でユーザーが土地や建物を作り、経済圏も確立。

アメーバピグ → 日本国内中心で、よりカジュアルな交流・着せ替え・ミニゲームが主体。

「セカンドライフ」は“仮想社会のインフラ”を目指したのに対し、

「アメーバピグ」は“アバターSNS”としてライトに楽しめる場を追求しています。


【日本での「セカンドライフ」類似サービス】

『Meet-Me(ミートミー)』:2007年に日本で開始された仮想世界サービス。

東京の街並みを再現し、アバターで散策や交流ができる。

企業広告やタイアップも行われたが、ユーザー数は伸び悩み、現在はほぼ活動停止状態。

『ai-sp@ce(アイスペース)』:ドワンゴなどが2008年に展開したアニメ系仮想空間。

「涼宮ハルヒ」「CLANNAD」など人気アニメのキャラクターと一緒に生活できるというコンセプト。

アニメファン向けに注目されたが、利用者層が限定的で長続きせず終了。

~~ その他の試み ~~

「ニコッとタウン」:アバター着せ替え+SNS要素を持つサービス。今も細々と続いている。

「ハンゲーム」:アバター+ミニゲーム+チャットで人気を博したが、仮想社会的な広がりは限定的。


《仮想マーケットはなぜ定着しなかったのか》

技術的制約:当時のPC性能や通信環境では多数のユーザーに3D空間での快適なサービスの持続が厳しかった。

日本ユーザーは「アバター着せ替え+SNS」的なライトな遊戯が好まれ、

セカンドライフのような「経済圏+創作活動」型はハードルが高かった。

話題性の持続不足:一時的にメディアで取り上げられたが、日常的に使う動機が弱く、ユーザーが定着しなかった。

《今日までの仮想空間の課題点》

メタバース(Meta)

開始時期:2021年頃から本格構想

主導者 :Meta社(ザッカーバーグ)

技術基盤:VR/ARデバイス必須を想定

目的 :現実の生活・仕事を仮想に統合、将来的なデジタル資産流通を構想

現状 :投資縮小・AIへシフト中

メタバースは「未来の生活空間」を企業主導で構築しようとした試みであり、

ハード依存が強く、利用者拡大が難航。投資に見合う収益が得られなかった。

セカンドライフは「ユーザーが作る仮想社会」として20年以上続いている。

ユーザー文化は成熟しているがグラフィックや操作性は古さが課題。


【未来型ウェアラブル端末が日常に溶け込むための条件】

「電脳メガネ」は “生活の延長線上にある道具” であるのに対し、

今のARグラスはまだ “特定の場面で使うガジェット” に留まっているんです。

この違いを埋めるには、技術進化だけでなく「文化的受容性」も必要で、

スマホがそうだったように「誰もが自然に使う」段階に至るまで時間がかかりそうです。

技術・文化・社会の観点からアニメ「電脳コイル」の結末を観れば論点が理解できるようになっている。

◇◇◇『電脳コイル』が示す販促ポイント◇◇◇

技術的条件:メガネが「遊具」や「広告媒体」ではなく、生活の一部として自然に機能すること。

文化的条件:子どもから大人までが抵抗なく使える「当たり前の道具」になること。

社会的条件:安全性や倫理的な問題をクリアし、社会全体で受け入れられること。


【「ARグラス/MRグラス」とは?】

初心者にも分かりやすく機能や操作方法、活用例について解説 / BeRISE

https://berise.co.jp/topics/ar-mr-glass/

【ザッカーバーグ氏の再挑戦とARグラス販売戦略】

ザッカーバーグ氏は「Orion」を スマホの次世代デバイス と位置づけ、ARグラス普及に注力中。

Ray-Banとの協業で「日常に溶け込むスマートグラス」から段階的に市場を育てている。

技術的課題と社会的受容性が最大の壁だが、Metaは「未来の生活空間」を再び狙っている。

《未来型ウェアラブル端末の普及へ注力ポイント》

ハードウェア+AI連携を重視。

日常利用シナリオ(通話、撮影、情報提示)を強調。

コスト削減と最適化を進め、量産化を目指しているところ。

ザッカーバーグ氏は「ARメガネのシェア」よりも “未来の生活空間を誰が支配するか”

自分が設計した仮想世界の“基盤”を握りたいという野心が透けて見えます。

《ザッカーバーグ氏の野望》

ハードよりプラットフォーム OrionやRay-Ban Metaグラスは「入口」にすぎず、本丸はその上で動く 仮想空間のOSやサービス。

神様的ポジション FacebookからMetaへ社名変更したのも、

「SNSの王」から「仮想世界の創造主」へと役割を拡張する意思表示とも取れる。

仮想空間での広告、取引、デジタル資産流通をMetaが握れば、現実世界のインターネット広告以上の経済圏の支配力を持てる。

この流れを「セカンドライフ」「アメーバピグ」と並べてみると、

ユーザー主体の仮想社会 vs 企業主導の仮想社会という構図が浮かび上がります。

《アニメ『電脳コイル』の電脳メガネ(理想像)》

日常に溶け込む:かけていることを意識せず、自然に情報が視界に重なる。

生活の拡張:買い物、仕事、学習、移動など、日常のあらゆる場面で役立つ。

シームレスな操作:視線や思考、自然なジェスチャーで操作できる。

広告よりも生活支援:健康管理、ナビゲーション、翻訳、知識補助などが中心。

《現状のARメガネ》

遊具的要素:ゲームやエンタメ体験が中心。

広告的要素:企業タイアップやプロモーションに使われることが多い。

技術的制約:視野角が狭い、バッテリーが短い、デザインがゴツい。

社会的抵抗感:街中でかけると「浮く」存在になりがち。


【Metaの「Orion」ARグラス】

https://www.meta.com/ja-jp/emerging-tech/orion/

2024年9月のMeta Connectで公開。コードネーム「Project Nazare」として開発されていたもの。

《特徴》

光学シースルー型で、現実の風景にデジタル情報を重ねる。

広視野角ディスプレイ(従来の40〜50度より広い)で複数ウィンドウを同時表示可能。

マイクロLEDプロジェクター+導波管レンズによる高精細表示。

神経入力リストバンド(筋電図EMG)で手首の微細な動きによる操作が可能。

《デモ内容》

「スマートフォンを置き換える最も先進的なグラス」

ビデオ通話、AIによる食材認識とレシピ提案、マルチタスク操作、ゲームなど。

Ray-Ban Metaスマートグラス:カメラやAIアシスタントを搭載し、日常生活に自然に溶け込む軽量モデル。Orionの前段階として市場に投入。

《戦略》

ハードウェア+AI連携を重視。日常利用シナリオ(通話、撮影、情報提示)を強調。

コスト削減と最適化を進め、量産化を目指している。


【現在のARの市況】

『INMO Air3』ディスプレイ搭載スマートグラス/Display Glasses / ミスターVR

https://www.youtube.com/shorts/MJU5fxmuxDc

『RayNeo Air 3S Pro』4万円以下で購入できるARグラス

https://www.youtube.com/shorts/Ykw7ZTbhXdc

VRゴーグル:Meta Quest 3, PlayStation VR2

ARメガネ:XREAL Air 2, Apple Vision Pro(AR機能)

《2025年注目のガジェット》

『スマートリング』

Samsung Galaxy Ring:AIで体調や睡眠を解析、日常の健康管理を強力にサポート。

Oura Ring:睡眠・コンディション管理に特化した定番モデル σ 指輪型デバイスは「ウェアラブルの次世代」として急速に普及中

『ハンドヘルドゲーミングPC』

Steam Deck / ASUS ROG Ally:PCゲームを持ち歩ける新ジャンル。

XiaomiハンドヘルドPCなども登場し、携帯性と性能のバランスが注目

『最新スマホ・タブレット』

Samsung Galaxy S25 Ultra:AI機能をフル搭載したフラッグシップ。

Google Pixel 9a:低価格ながら高性能、AI機能も利用可能。

Apple iPhone 17 Pro/Pro Max:冷却システムや新しい「iPhone Air」も話題

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ついにスマホが丸々入ったメガネ『INMO Air3』登場!Googleアプリ完全対応、ケーブル無しの実用的なARグラス【ディスプレイ搭載スマートグラス/Display Glasses】

今回は仮想空間に賭けるザッカーバーグ氏の夢と野望、

2026年に注目すべきARグラスの性能の進歩についてまとめました。

いかがでしたでしょうか。

来年は停滞していた物事が一気に進む予感に、ワクワクが止まりません♬

今年も残り僅か。お急ぎで(笑)書き起こしましたが次回、

今年度中に間に合えば、急騰しているPCパーツと価格予測についてまとめます。

ここまでご覧いただきありがとうございました。

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