日本のeスポーツは2000年、BattleTop Japanが初めて創業して、
東京ゲームショウWCGC日本予選が開催されている。
韓国でも2000年に韓国eスポーツ協会(KeSPA)、
ドイツでも同年にeスポーツリーグの運営を行う
エレクトロニック・スポーツ・リーグ社(ESL)が設立された。
この経緯から、日本のeスポーツの発足は遅かったわけではない。
ではなぜ、日本のeスポーツは近年まで認知されてなかったのだろうか?
目次
①高額なゲーム賞金が法律に抵触するジレンマ
理由の1つとしてeスポーツの豪華な賞金・賞品があげられる。
「景品表示法」客寄せを目的とする豪華景品はNG。
1社で最大10万円、複数で30万円の上限が定められている。
「風俗営業法」大々的な客寄せ行為はNG。
さらに、大会主催者が参加者の勝敗で賞金や賞品提供をしてはならない。
「賭博罪」参加者が金銭などを負担し、
集められた貴重品を勝敗の結果で配布する行為はNG。
法規制の縛りが、日本のeスポーツ発展の大きな足かせになっているのは確かだ。
②知的財産権の存在
一般的なスポーツは版権の許諾を得る必要のない「パブリックドメイン」に該当される。
eスポーツの場合、主催者は大会を開催する上で、ゲームの著作権を持つ企業へ使用許諾を得なければならない。
企業側はプロモーション効果やブランドイメージの保全など、
放映権収入、スポンサーシップ収入の面も検討しなければならないだろう。
こうしたゲームタイトルの使用に関する、双方の合意を得なければ大会を開けない。
大会開催を後押しできるガイドラインが存在しないことは問題である。
③「日本eスポーツ連合(JeSU)」のプロライセンス制度
2018年、一般社団法人「日本eスポーツ連合(JeSU)」が発足し、
日本国内のプロゲーマーにプロライセンスを発行している。
このライセンスはJeSUが認定した国内タイトルで成績を収めた人が対象となる。
しかし、JeSUに加盟していないゲームタイトルで、優秀な成績を収めてもプロライセンスは発行されない。
登録ゲームを精査するのは必要だし、その数を増やしてはいるものの、日本のeスポーツ発展のスピードを鈍らせている感は否めない。
JeSUに加盟している有名ゲームはこちら
- STREET FIGHTER Ⅴ ARCADE EDITION(ストリートファイターⅤ アーケードエディション)
- TEKKEN 7(鉄拳7)
- ぷよぷよ
- CALL OF DUTY WWⅡ(コール オブ デューティー ワールドウォーⅡ)
- RAINBOW SIX SIEGE(レインボー シックス シージ)
- パズル&ドラゴンズ
- モンスターストライク
公認タイトルの選定方法も不透明で疑問の声もあるが、
ジャンルが同じタイトルが見受けられるのも気になるところだ。
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